Go On Board zmotywowali mnie do tego, żeby Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia zdjąć z półki wstydu dużo szybciej niż planowałem. I nie żałuję. W tę grę zainwestowałem trochę w ciemno, bo to Wiedźmin, a i Stary Świat od Wookiego mi się podobał. Ale nie uprzedzajmy faktów, zapraszam do krótkiej lektury moich pierwszych wrażeń.
Pierwszy scenariusz – Na krańcu świata
Zagraliśmy w polecany scenariusz na pierwszy kontakt z grą, czyli Na krańcu świata. Każdy scenariusz ma swoje dodatkowe zasady, a w tym przypadku są one bardzo proste. Dochodzi zasada układania kolorystycznych sekwencji na naszej osi czasu. Twórcy sugerują, żeby pierwszą partię rozegrać bez specjalnych zasad, ale nasza grupa jest już zaprawiona w boju, więc od razu sięgnęliśmy po pełny wariant.

Klimat i fabuła
Pierwszy scenariusz zrobił na mnie dobre wrażenie. Wkręciłem się w klimat Wiedźmina, choć nie w takim natężeniu jak się spodziewałem. Rozgrywka dzieli się na trzy rozdziały, więc w trakcie przygody czekają nas trzy rozwidlenia. Sama zabawa kartami to serce gry, a opowieść jest dodatkiem. To jednak daje sporą regrywalność, bo Na krańcu świata ma osiem ścieżek i osiem zakończeń. Myślę, że warto przy każdym podejściu zmieniać zestawy postaci, bo to pozwala doprowadzić do różnych finałów.
Gra rywalizacyjna – każdy sobie rzepkę skrobie
Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia to przede wszystkim gra rywalizacyjna. Każdy sobie rzepkę skrobie i stara się zdobyć jak najwięcej punktów. W pierwszej rozgrywce ciężko było mi przeforsować swoje wybory, bo inni gracze wybierali inne ścieżki i na początku mocno odstawałem w punktach. Udało mi się jednak nadrobić stratę w końcówce i byłem bliski zwycięstwa, gdybym tylko nie zapomniał o osobistym zadaniu. Tam przeciwnicy mnie prześcignęli.

Proste zasady, dynamiczna rozgrywka
Zasady gry są banalnie proste i szybkie do wytłumaczenia. W trakcie partii praktycznie nie było pytań o reguły, jedynie drobne interpretacje akcji dostępnych na kartach. Próg wejścia jest bardzo niski. Rozgrywka jest dynamiczna, tury krótkie i bez przestojów. Czasem ktoś dłużej myślał nad kartami, ale nie wybijało to z rytmu.
Rozgrywka w różnym składzie
Grałem najpierw w cztery osoby, a potem w dwie. Różnic wielkich nie zauważyłem. Interakcji nie ma wiele, każdy skupia się na swoich kartach i swojej osi czasu. Można komuś podebrać kartę z rynku, ale nie zwróciłem uwagi, żeby ktoś robił to specjalnie. Takie sytuacje są dość częste, zwłaszcza jak jesteś ostatni w inicjatywie, ale nie było sytuacji w stylu „a wezmę to bo ty potrzebujesz”. Na koniec tury sprawdzamy, w którą stronę historii gracze chcą pójść. Jeśli inni wybiorą inaczej, może to pokrzyżować nasze plany, ale łatwo to obserwować i uwzględnić w swojej osi czasu.

Największa frajda – kombinowanie z kartami
Najwięcej frajdy daje kombinowanie z kartami i to jak ułożyć ruchy i sekwencje, żeby wyciągnąć maksimum i skierować swoją oś czasu w wybraną stronę. Inni gracze mają swoje plany, a wybór ścieżki determinuje, za co będą punkty zwycięstwa, a za co doświadczenia. W praktyce wychodzi z tego pasjans i mnie to bardzo odpowiada.
Wydanie gry
Go On Board przyzwyczaiło mnie do świetnych wydań gier, więc i tutaj nie mogę narzekać. Mam wersję deluxe bez akrylowych żetonów, ale z figurkami, które są naprawdę wysokiej jakości. W wersji standardowej ich brakuje, ale nie są potrzebne do dobrej zabawy. Kartonowe pionki spokojnie spełniają swoje zadanie.

Podsumowanie
Cieszę się, że sięgnąłem po grę już teraz. Najbliższe miesiące z przyjemnością spędzę przy kolejnych scenariuszach. Zasady są proste, łatwo wprowadzić nowych graczy, czas rozgrywki jest stosunkowo krótki, a zabawa daje dużo satysfakcji. Warto sprawdzić, choć nie liczcie na to, że klimat Wiedźmina będzie się tu wylewał z każdej strony. Opowieść jest ważna, ale to mechanika i pasjansowe układanie kart sprawiają najwięcej frajdy.

Co myslisz? Daj znać w komentarzu!